reede, 27. detsember 2019

Informaatikatund ilma arvutita - pikslikunst

Elus tuleb ikka ette olukordi, kus justkui peaks lastega arvutis midagi tegema aga ei taha või ei saa arvutit kasutada. Selle postituses tutvustan tundi, mille jaoks on vaja ruudulist paberit ja värvilisi pliiatseid või viltpliiatseid. Pikslikunsti tund on just väga sobiv vahepala. Siin juures tänu Kajale, kes mulle seda teemat esmalt tuvustas.

Mis on pikslikunst (pixel art)? Piksel on pisike nö värvipunkt, väikseim osake digikunstis, mille abil kujutist kuvatakse. Pikslikunsti töödele on üldjuhul iseloomulik pisut "ruuduline" olek. 

Joonis 1. Ükssarvik pikslikunstist. (https://images.app.goo.gl/dytyxAagPdXYXcrR9)

Joonis 2. Vähem "ruuduline" näide PixelArt tehnikas pildist. (https://www.reddit.com/r/PixelArt/comments/9rlf6g/oc_field_during_sunset_64_colors/?utm_source=share&utm_medium=web2x)

Mis seos on pikslikunstil arvutiõpetusega? Väga paljugi. Pikslikunsti tund on heaks sissejuhatuseks programmeerimiseõpetusse, kui on vaja tutvustada lastele, mis on algoritm. tunniks on vaja valida välja pilt, mida lapsed hakkavad joonistama ning printida neile välja juhend, mis värvi ja mis järjekorras tuleb paberil ruute ehk nn "piksleid" värvima hakata. Kolmandal pildil on näidis juhendist koos valminud tööga. Juhendeid leiad näiteks siit: ciaomaestra kodulehelt.


Joonis 3. Pikslikunstitund - juhend värvimiseks ja valminud pilt. Joonistajaks neljanda klassi õpilane.

Loomulikult võib antud tundi viia läbi ka arvutis ja joonistada pilte mõne rakenduse abil. Sel juhul jääb ära küll mõiste algoritm selgitus. Sel juhul oleks digipädevusteks, mida arendada hoopis tööde alla laadimine, mõiste piksel, tööde salvestamine jmt. Selle postituse jaoks proovisin pixilart.com lehekülge. Keskkond oli küllaltki lihtne ja mis peamine ei nõudnud konto olemasolu ega registreerimist. Põhikooli I ja II astme õpilastega töötades on see oluline argument. Töö sai kenasti alla laadida. 


Joonis 4. Minu esimene pikslikunsti töö. 


Joonis 5. Pixilart.com keskkonna töölaua vaade. (https://www.pixilart.com/draw?ref=home-page)



Krüpteerimine

Käesolev postitus sisaldab mõtisklusi, tähelepanekuid ja fakte, mis tekkisid Kristjan Kripsi infoturbe loengus ning lugedes infoturbe õppeaine materjale
Infoturbe peamine ülesanne on tagada informatsiooni turvalisus. Infoturbe protseduuride kavandamisel peab lähtuma kolmest aspektist, mis on lühidalt kokkuvõetav tähekombinatsiooniga CIA - konfidentsiaalsus (Confidentiality), terviklikus (Integrity), käideldavus (Availability ). Mida rohkem soovitakse turvataset tõsta, seda ebamugavamaks elu muutub. Seda raskemaks muutub andmete kättesaadavus ja käideldavus. Paranoiliste inimeste elu on päris keeruline. Seda loengut kuulates oli mul hea meel, et olen õpetaja ning mul pole suurt andmeid, mida kaitsta. Vaevalt, et õpilased viitsiksid väga palju vaeva näha, et saada kätte minu kontrolltööd.

Millisel tasemel ja kuidas andmeid kaitsta sõltub sellest, mis andmeid ja kelle eest me kaitseme. Kas meil on vaja turvata oma ärisaladust või on vastaseks mõni teine riik ning mängus on riigid ja nende autonoomia.  Mida kõrgemal tasemel turvamisega tegemist on seda "imelikumad" peavad sellega tegelevad inimesed olema, nad peavad olema suutelised mõtlema eriti kastist välja, uskuma, et miski pole võimatu. Näiteks kuulata pealt sinu telefonikõnet klaaspilvelõhkujas kasutades lasermikrofoni. 
Sellega saab "kuulata" pealt näiteks klaas pilvelõhkujas inimest kes räägib akna lähedal. Lasermikrofon "loeb" klaasi peegeldusest hääle võnked. 

Tänapäeval, kus suurem osa seadmeid on ühendatud ühel või teisel moel internetti peab teadma, et täielikku andmete kaitset seadmes, mis on ühendatud internetti pole olemas. Täieliku kaitse saab tagada arvutis, mis on füüsiliselt eraldatud igasugustest võrkudest. Näiteks nii on Eesti e-häälte lugemise peaserver täiesti eraldiseisev seade, millele ligipääs on rangelt reguleeritud. Rangelt on reguleeritud ka seadmesse andmete viimine ning seadmest andmete kätte saamine. Hääletamise tulemused viiakse sinna krüpteeritult füüsiliste andme kandjatega. Siit jõuamegi selleni, mis oli meie esimese loengu üks teema - andmete krüpteerimine.

Krüpteerimine on levinuim andmete kaitsmise süsteem. See tähendab, et andmed muudetakse nii, et need on loetavad vaid inimesele, kel on selleks sobiv võti. Krüpteerimine ei tähenda arvutikaitsmist parooliga. Operatsioonisüsteemi parool kaitseb vaid juurdepääsu kontole. Kuid tõsisel huvilisel on sellele vaatamata võimalik andmed sinu arvutist kätte saada. Näiteks käivitades mälupulgalt arvutis uus operatsioonisüsteem (juhul kui see on arvutiseadetega lubatud). 
Andmete krüpteerimiseks on vaja krüptovõtit, millega saab andmed panna "lukku" ja lahti "lukustada" ning algoritmi, mille abil andmed lukustatakse. Vastavalt kasutatavale turvatasemele võib krüptovõti olla näiteks 128 bitine või 256 bitine (vist võis ka muid varinte olla). 

128bitine turvavõti tähendab 128 nullist ja ühest  koosnevat nö parooli, kusjuures nullid ja ühed on genereeritud juhuslikult.    See tähendab, et meil on 2 astmes 128 erinevat varianti parooliks. 256 bitine turvavõti  - 00110110011100 .. ja nii edasi 256 korda järjest. Seega on võtmeks 2 astmes 256 variant. 
Tundub turvaline? Aga ... turvavõtme meelde jätmine on keeruline, siis sageli krüptovõti krüpteeritakse ja kaitstakse parooliga. See muudab muidugi ära arvamise lihtsamaks, sest ükskõik kui keerulist inimese välja mõeldud parooli, mida arvutikasutaja on ka võimeline meelde jätma, on pahalaste arvutil võimalik ära arvata. 


   Pseudojuhuslikus ja pärisjuhuslikus. Tavaarvutis ei saa genereerida pärisjuhuslikust, sest misiganes juhusliku arvu genereerimine on käsil, siis selleks on loodud ju algoritm ehk mingi reegel, mille algallikas on inimese loodu. Arvutis on võimalik luua pseudojuhuslikus, mis on päris lähedane pärisjuhuslikusele. kui võtta algandmeteks mingeid juhuslikke protsesse (arvutitemperatuur, mingi sagedus jmt), neid omavahel segada ja siis luua algoritmi järgi juhuslik arv. Häkkeri jaoks on see põhimõtteliselt pärisjuhuslikus.

ID - kaart on krüpotgraafiline võti. ID - kaart on väike arvuti, mille sisse on loodud võti. Selline võti peab olema loodud selles samas seadmes ehk ID - kaardi kiibis.  Krüptograafilised võtmeid ei hoita kuskil pilves, vaid need on mingid füüsilised seadmed, mis sisaldavad miniarvutit nt kiipi, kus kõik krüptograafilised tegevused.

Lisaks krüptograafilistele võtmetele, on oluline, millist krüptograafilist programmi kasutatakse. Tarkvara peab olema õigesti programmeeritud.

Kõik see kehtib arvutite kohta, kus ei ole viiruseid. Kui sul on arvutis mingi andmete varastamise viirus, siis hetkel kui asud andmetega tööle ja oled need dekrüpteerinud siis saab kõik mis vaja kätte. 


Krüptosüsteem. On vaja kolme algoritmi, võtme loomiseks, krüpteerimise algoritm ja deküpteerimise algoritm.
Krüpteeritud andmed inglise keeles cyphertext ja krüptimata andmed on plaintext.

Krüptokaup oli veel üheksakümnendate algusel militaarkaup ning selle müügie ja ekspordile kehtisid eriseadused. 




Andmete kustutamine ja taastamine

Selles infoturbe loengu osas sai selgemaks osa IT-meeste võlukunstist. Olin varemgi kuulnud, et delete nupu kasutamine pole maailma lõpp ning haihtunud andmeid on võimalik veel tagasi võluda. Suuremas osas failisüsteemides tähendab faili kustutamine märguannet arvutile, et antud mälu osa on vaba, ning sinna võib midagi uut peale kirjutada. Seni kuni ülekirjutamist pole toimunud on andmed veel saadaval. See ei tähenda, et delete nupu kasutamisse tuleks suhtuda pealiskaudselt ja hooletult. Andmete taastamiseks on vaja spetsiaalset tarkvara ning kogu selle kupatuse leidmine ja kasutama õppimine võtab siisiki pisut aega. Lihtsam on enne nupule vajutamist võtta hetk mõtemiseks. Kui  selle järgi siiski vajadus tekib siis Windows arvuti omankud võivad abi leida: 
Kindlasti peaks sellele võimalusele, et failide kustutamisel andmed kohe kaduma ei lähe mõtlema, siis kui vahetad arvutit ja oma senise töövahendi edasi järgmisele kasutajale müüd võid annad. Eriti oluline on see siis kui hoiustad oma arvutis tundlikke andmeid. Sel juhul tuleb kasuks, kui oskad faile või kogu arvutis olevaid andmeid turvaliselt kustutada. Siin tuleb appi võtta spetsiaalne tarkvara näiteks  Eraser või BleachBit.
Huvi korral võib lisalugeda Infoturbe loengu materjalidest. Abi saamiseks võib alati pöörduda IT-inimeste poole. Peamine, mis võiks sellest postitusest meelde jääda on see, et enne arvuti edasi andmist korra mõelda, mida arvutis oled hoiustanud ehk peaks selle põhjalikuma kustutamise peale mõtlema. Ma küll isiklikult, ei kujuta ette, mida võiks võõas inimene minu arvutitäie geograafia kontrolltööde ja loodusõpetuse töölehtedega teha? Aga ikkagi ...

pühapäev, 1. detsember 2019

Avatari loomine

Avatari loomine võiks olla osa internetiturvalisuse teemast. Sellega oleks hea lõpetada näiteks turvalise paroolide tegemise teemat. Oleme koolis kaks tundi neljandikega rääkinud turvalisest paroolist ning mõistlikust kasutajanimest. Sellepärast mõtlesin, et võiks teema kokku tõmmata endale avatare luues. Väike pildike endast, mis iseloomustab selle kasutajat aga ei reeda liiga palju, oleks hea teema lõpetuseks. Luua oma teine mina (ladina keeles Alter Ego). 
Mis siis ikka asume asja kallale. Toksin aga arvutisse nii eesti keeles kui inglise keeles avataride tegemise kohta erinevaid fraase. Minu otsingute esimene tulemus oli Arvutiturve blogist avataride teemat tutvustav artikkel. 

Foto 1. Minu avatar, tehtud Avachara keskkonnas

Avatare saab luua erinevates keskkondades. Pikem ülevaade on leitav näiteks siinsest artiklist: 

Lihtne avatari tegemise vahend, mida õpilastega proovida plaanin on Avachara. Selles keskkonnas on lihtne luua meeleolukaid pildikesi, mida saab laadida arvutisse. Näite seal loodud pildikesest lisasin postitusele.


Foto 2. Avachara keskkond


Proovisime esmaspäeval avatare neljandate klassidega ja oli väga meelolukas tund. Tunni sissejuhatuseks rääkisime milline võiks olla profiilpilt, miks võiks mõnel juhul kasutada avatare, millistel juhtudel kasutan päris ära tuntavat fotot. Neljandikega jõudisme valmis ka ühe avatari.

Viiendikega jõudsime pisut rohkem. Rääkisime piltide jagamisest üleüldiselt, mida ja kuidas jagatakse. Kust abi otsida ja mis on mõistlik reageerimisviis. Heaks allikaks, millele toetusin oli Eesti Päevalehes ilmunud artikkel juhtumist, kus 15.aastane noormees pettis 13.aastastelt tüdrukutelt välja alasti pilte. Lühike ülevaade teemast: https://emmedeklubi.ee/koolilaps/15-aastane-koolipoiss-pani-kokku-13-aastaste-eesti-tudrukute-alastipiltide-kogu-9442/

Lisaks lõid õpilased ühe avatari ning tegid kaks profiilpilti. Ühe, mis sobiks ametliku keskkonna näiteks e-päeviku profiilpildiks. Teine pilt tuli teha selline, kus õpilane pole nii kergelt ära tuntav.

neljapäev, 31. oktoober 2019

Kaasõppija õpimapi retsensioon

Infotehnoloogia koolis viimane postitus õpimappi on tagasiside kaasõppijale. Retsenseerisin Siiri Mugra arengumappi, mis on leitav siit: https://sites.google.com/view/mugras/home


  • Kujundus  9p /9st

Siiri arengumapp on ülesehitatud süsteemselt. Teemad ja postitused on lihtsalt leitavad. Teemade eristamiseks on kasutatud kõiki antud keskkonna võimalusi - nimetada lehekülgi jmt.  Kujundus, värvikombinatsioonid, kirjastiil jms on lugejasõbralik. Valgel taustal, suured ja loetavad kirjad ning mõõdukalt kujundatud stiilidega teevad lugemise vaheldusrikkaks aga samas ei tõmba sisult tähelepanu ära.


  • Vormistus 7p /9st

Tekstid on keeleliselt ja treminoloogiliselt korrektsed. Pilte väga palju postitustele lisatud pole. Mõnele üksikule postitusele vaid. Kahjuks ei leidnud viiteid piltide päritolule. Postitustes on üks video, mida tegime tunnitööna. Video oli meeleolukas ja andis hästi edasi valitud teemat. 


  • Sisu  6p/9st
Retsensiooni kirjutamise hetkel on Siiri mapis olemas kõik tööd peale kaasõppija õpimapi retsensiooni, mille esitamise tähtajani on veel aega (minu mapis seda ka ju pole veel). Ma ei leidnud vistutatud videot, mis iseloomustaks õppija mõtteid ja tundeid kursuse algusest. Samas vistutada mapi omanik oskab, sest õppevideo oli kenasti olemas. Postitustest jäi mul lugemata Notebook ´i ja virtuaalreaalsuse omad, sest minu arvuti miskipärast sealseid linke ei avanud. 
Teemadest on antud üldine ülevaade. osade teemade juures on ära märgitud, mida selle teema käsitlemisel õpiti ning on reflekteeritud õppimist. 


Meile etteantud hindamismaatriksi järgi kogus vaadeldud õpimapp 22 punkti 27 punktist. Õpimapi suur pluss oli see, et kõik on lihtsalt leitav, kujundus toetab lugemist ning keelekasutus on konkreetne, arusaadav ja loogiline. 

Foto: Õpimapi retsenseerimise protsess

Kokkuvõte kursusest infotehnoloogia koolis

Märkamatult on läbi saanud esimene sessioon arvutiõpetaja lisaerialal ning aeg teha kokkuvõte infotehnoloogia koolis kursusest. 
Kursus ärgitas mind mõtlema ühe või teise tehnoloogilise vahendi kasutamise kohta koolis. Suurema osa kursuse käigus tutvustatud vahenditega olen ühel või teisel moel kokku puutunud. Paljusid asju olen oma töös ise kasutanud näiteks õppevideo tegemist. Samuti kasutan küllaltki sageli VOSK põhimõtteid ning m-õppe võimalusi. mingil aja perioodil olen ka liitreaalsust proovinud. Liitreaalsuse kasutamine oleks päris huvitav. Esialgu jääb selle kasutamine tehniliste vidinate puuduse taha, sest meie koolis pole kuigi palju tahvelarvuteid, mida kasutada ja need on üldiselt suhteliselt üle borneeritud. 
Päris uued asjad, mida ma reaalselt kasutanud polnud oli H5P keskkond ning klikkerid. Klikkeritest olen varem lugenud ning kasutanud õppetöös selle veebipõhiseid versioone. Neid veebivariante võiks rohkem kasutada, seadmed ise on üsna kulukad ning piiratud ressursside tingimuses pole see kulutus kuigi mõtekas.  H5P keskkonnas esitluse koostamine võttis nii kaua aega. Seejärel jooksis see süsteem kokku ning selle abil tehtud tund tuli korstnasse kirjutada. Esialgu ei näe ma põhjust seda uuesti proovida. 


laupäev, 19. oktoober 2019

Nutitahvliprogramm Octopus

See oli juba päris ammu kui tegin esimesi samme nutitahvli kasutamisel. Programmi nime ei mäeletanud aga see oli lihtne, loogiline ja andis mitmeid eeliseid lihtsalt esitlustarkvara rakendamisel. Sellesse sai lisada interaktiivseid komponente sh ülesandeid, mida õpilased hea meelega tahvlil lahendasid. Valmistada ette ülesannete ja jooniste põhju, mida tunnis edasi joonistada jmt. Siis tuli tore uudis, et on aeg vahepeal hinge tõmmata koolitööst ning pühenduda perelisale. 
Tagasi koolis oli kõik-kõik uus. Uued õpilased, uued ained, uued kollegid, uus klassiruum ja uus arvuti. Ei jälgegi nutitahvlist ja nutitahvli programmist. Tunde ettevalmistades vaatasin vaid kurbusega vanu materjale, mida ma ei saanud kasutada ja isegi mitte avada, et vaadata sealseid ideid. See kogemus on mu muutnud nii ettevaatlikuks, et uue nutitahvli saamisel ei jooksnud ma ummisjalu selle võimalusi kasutama. Minu umbusku toetasid ka paar arglikku katsetust, mis lõppesid sellega, et tahvel jooksis kokku ning mingit tööd sellega teha ei saanud :)
Hetkel on mul tahvel, mille juurde kuulub programm Octopus. Antud programmi kasutamine ei tule nii lihtsalt kui eelmise ning päris mitmel korral on programm kinni jooksnud ning koos sellega on kinni jooksnud ka minu huvi seda kasutada. Lisasin postituse lõppu ka  ekraanipildid minu Octopuse programmi katsetustest. 



Liitreaalsus

Postituse sissejuhtaseks väike ülevaade, mis on liitreaalsus. Liitreaalsus inglis keeles Augmented Reality (AR) või Mixed Reality (MR). Liitreaalsus tähendab olukorda, kus tavareaalsus on segatud -liidetud virtuaalreaalsusega. Kasutades nutiseadmete abi kuvame vaatajale pildi reaalsest keskkonnast kuhu on juurde lisatud mõni digitaalne objekt. Näiteks suunates mõne liitreaalsuse rakenduse abil kaamera öötaevasse näeme öötaevast koos tähtkujudega, kus tähtkujud ilmuvadki ekraanile nende kujuna näiteks veevalaja tähtkujule ilmubki veevalaja kujutis ümber. Leides taevast planeedi kuvatakse ekraanile taevas koos planeedi tegeliku välimusega. Võimalusi liitreaalsuse jaoks on palju. 


Liitreaalsuse eelis tavapärase kujutamisega on see, et saame kujutada asju, mida muidu ei näe, näiteks 3D vaates. Anatoomia õppimisel on päris hea kasutada mõnda liitreaalsuse rakendust, mis kasutab triggerina (trigger on objekt reaalsest elust, mis annab liitreaalsuseprogrammile märku, et nüüd on vaja kuvada digitaalset infot. ) õpiku pilti vm pilti vaadeldavast organist ning kuvab meile tolle organi ruumilisena. Seejuures saavad õpilased seda organit keerata, pöörata. Vaadata eestpoolt, tagantvaates või külje pealt. 



Miks kasutada liitreaalsust mitte virtuaalreaalsust, kus vaataja eemaldatakse täielikult pärismaailmast? Olen täheldanud, et virtuaalreaalsuse seadmete kasutamine paljudele inimestele ei sobi. Need tekitavad pearinglust, peavalu või iiveldust. Samas liitreaalsusega seda probleemi pole nii palju täheldanud, sest digitaalne sisu kuvatakse lisaks tavapärasele maailmale ning see ei mõjuta meie keskkõrva nii palju. 



Lähemalt liit- ja virtuaalreaalsusest saab lugeda Hariduse tehnoloogiakompassist: https://kompass.hitsa.ee/virtuaal-ja-liitreaalsus




esmaspäev, 14. oktoober 2019

Virtuaalreaalsus ja nutistu

Nutistu ehk IoT ehk asjade internett on väga põnev valdkond. Mart Laanemägi Digitargas räägib asjade internetist nii: 
Lihtsalt seletades on asjade internet ehk IoT (The Internet oThings) erinevate seadmete kogum, mis on võrku ühendatud ning mis täidavad seal kindlat ülesannet. Seejuures ei ole vaja otseselt inimese sekkumist, kuna seadmed saavad oma ülesande jaoks olulise info kogumise ja vahetamisega iseseisvalt hakkama. Inimese hooleks jääb vaid kogutud andmete põhjal õigete järelduste tegemine ning seeläbi vastavate otsuste vastuvõtmine. Nii on võimalik olenevalt olukorrast analüüsida protsesside efektiivsust, klientide vajadusi ja palju muud sarnast. https://digitark.ee/mida-asjade-internet-endast-oigupoolest-kujutab/

Kõige olulisem ei ole see, et asi suhtleb internetis ja on iseseisev vaid see,mis andmeid ta kogub ja mida me sellega peale saame hakata. Koolisüsteemis, just klassijuhatajale, on oluline ja abiks kindlasti see kui diabeeti põdeva lapse insuliini pump saadab näiteks hoiatusi vm infot, mis aitab hoida lapse tervist veresuhkurt kontrolli all ning ennetada kokku kukkumisi.

Kuidas õppetöös neid kasutada? Esimese asjana tulevad silme ette mitmesugused energia säästmise, energia tõhususega seotud ülesanded füüsikas, loodusõpetuses. Ilmselt võiks nendega teha ka mingeid ülesandeid, mis on seotud digiturvalisuse teemadega, paroolid jmt.

Nutistust oluliselt köitvam laste jaoks oleks ilmselt virtuaalreaalsuse kasutamine kooli töös. Esialgu tundub, et nende kasutamisega õppetöös on rohkem väljakutseid kui saadavat kasu:
- küllaltki suur on võimalus, et seadmed ei pruugi tööle hakata;
- kõigile õpilastele need ei sobi, tekitavad peavalu, iiveldust jm füüsilisi ebamugavusi;
-Eesti kool sobivat õppevara põhimõtteliselt pole;
-virtuaalreaalsus on nii põnev et võib hõlmata laste kogu tähelepanu ning sisulisele poolele tähelepanu ei jätku; See oleks ilmselt mööduv nähtus kui lapsed harjuvad virtuaalreaalsust kasutama. Esialgu tekitasid tahvelarvutid ja ka tavaline arvutitund lastes nii palju elevust, et õppeefektiivsus oli küsitav. Vastvalt seadmete laiema levikuga koolides ja igapäevaelus, on see nähtus möödunud.  Sisu poolest tundub, et ajalugu ja geograafia oleks esimesed kohad kus virtuaalreaalsust võiks kasutada. Tegelikult oleks huvitav ju ka keeleõppes, kui virtuaalreaalsus viib su päriselt poodi ja sa pead seal päriselt suhtlema. See vist eeldaks lisaks virtuaalreaalsuse prillidele ka miskitsorti kõnerobotit.

Infotehnoloogia koolis - koolikülastused

Koole ja kolleege on alati tore külastada. Koolikülastustel on kaks võimalikku suunda. Sa kas näed midagi, mille poole püüelda või midagi, mille kohta saab öelda äratundmisrõõm. Seekordne koolikülastus Tartus pakkus rohkem ära tundmisrõõmu kui "Vau!" efekti. Teemad ja probleemid, millega Eesti kool rinda pistab on ikkagi samad:
-tehnoloogia vidinaid pole päris piisavalt;
-nende kasutamisel on segavaid faktoreid, mis teevad selle kasutamise piisavalt ebamugavaks. Näiteks trepid, mida mööda mobiilseid seadmeid on keeruline vedada, võrk ei levi kõikjale jmt;
-pole piisavalt teadlikke õpetajaid, kes digitehnoloogiat oma aines kasutaksid ning seetõttu on õpilaste teadmiste tase väga ebaühtlane ning seotud selle juhusega, kes just neid õpilasi õpetama sattub. 

Mulle isiklikult tundub, et õpilaste paremate digiteadmiste ja oskuste seisukohast oleks parim lahendus see, kui koolis poleks õpetajal nii suurt vabadust teha või siis ka  mitte teha. Selles madalamas "digipädevuste basseini" otsas peaksid ikkagi kõik õpetajad regulaarselt  ja sihipäraselt sulistama. See annaks võimaluse pisut vanematele õpilastele õpetada juba järgmisi asju ning informaatika või arvutiõpetuse õpetaja saaks tegeleda õpilastega "digipädevuste basseini" sügavamas osas. Selle soovituse annaks külastatud koolile ja ka paljudele Eesti koolidele sh enda omale. 

Mida võtaks üle enda koolis? See ei ole seotud küll digipädevustega aga mulle meeldisid väga käsitöö klassis nähtud erinevad käsitöö ja meisterdamise projektid, mis olid nii loovad ja loomingulised. Ma võtaks selle osa oma kooli üle. Käsitöö ei pea olema nii klassikaline - kõik koovad ja heegeldavad ühte asja. 

laupäev, 12. oktoober 2019

Õppevideo koostamine



Tänases infotehnoloogia tunnis proovisime teha õppevideot. Ülesandeks oli teha video ja seda proovida mobiilis või tahvelarvutis töödelda.  Olen õppevideosid ka varem teinud aga täna sain jälle targemaks ja vilunumaks.
Kaanekunst
Me kasutasime filmimiseks telefoni ning YouCut rakendust. Tööd alustasime idee valikust. Selle käigus otsustasime ära, mida filmime, kus filmime ja kuidas filmime. Filmimine õnnestus tõrgeteta.

Valminud videoklippe jagasime omavahel GoogleDrive´i keskkonnas. Monteerimine YouCut rakendusega oli lihtne. Rakendus on üles ehitatud loogiliselt. Oleksime soovinud kaadrite sujuvaid üleminekuid, kuid nende lisamise võimalusi antud rakendusest ei leidnud.
Kindlasti proovin seda tundi ka oma õpilastega. Seejuures on oluline neile rõhutada, et:

Eeltöö
Alusta plaanist – mida filmida, kuidas filmida, kus filmida, millises plaanis filmida.

Filmimine 
  • Hoia kaamera õiget pidi käes
  • Hoia paigal kaamera
  • Dialooge filmige alati ühelt poolt
  • Liiguta kaamerat aeglaselt
  • Vaata, et kõik oleksid kaadris













pühapäev, 22. september 2019

Mis on m-õpe ja kuidas ma seda oma õppetöös kasutan?

Mis on m-õpe?

Sissejuhatuseks arutlen pisut, mis on m-õpe Piret Luige loengumaterjalide põhjal. M-õpet võib defineerida kui õppimiseviisi, mille korral õppija ei pea viibima kindlas asukohas ja kasutatakse mobiilse tehnoloogia võimalusi. M-õpe võib olla nii informaalne kui ka formaalne, õppija poolt juhitud kui ka õpetaja poolt juhitud. Kuna m-õpe ei eelda klassis viibimist ja nn frontaalset juhtimist, siis isegi õpetaja läbi viidud protsessi korral on antud õppimisprotsessis suur osakaal õppija enda aktiivsusel.
M-õppe idee on mobiilsuses seega selle õppe läbiviimiseks sobivad kõik seadmed, mis on piisavalt kerged, et neid kaasa võtta. Üldjuhul mingil hetkel oleks vaja ka interneti kasutamise võimalust, et tehtud töid edastada, kuid hea tahtmise korral saab ka ilma hakkama.

Kus ja kuidas kasutan m-õpet?

See on huvitav vaadata, et tegelikult kasutan m-õpet küllaltki palju (kui lähtuda definitsioonist, et m-õppe korral töötab õpilane individuaalselt kasutades mobiilseid seadmeid). Julgen väita, et 2/3 meie eelmise aasta 7.klassi loodusõpetuse õppest oli korraldatud mobiilselt. Õppijatele olid kõik ülesanded edastatud e-päeviku vahendusel ning ülesandeid sai enamasti sooritada sama vahendit kasutades - sooritades harjutusülesandeid internetis, pildistades, kirjutades kommentaare vmt. Õppijad võisid piiratud alal valida omale sobiva õppimiskoha (koht oli piiratud ühe koridoriga).
Peamised piirangud taolise õppe kasutamisel tulenesidki õppijate väga erinevast enesejuhtimise oskuse ja motiveerituse tasemest. Sellest tulenevalt oli koha valik õpetajatele lähima koridoriga piiratud, et me märkaksime ja saaksime toetada õpilasi, kelle enesejuhtimisoskused on nõrgad.

Hakkasin sobrama oma mälus ja vanades õppematerjalides, et tuvastada varaseimaid jälgi m-õppe kasutamisest. Päris täpset kuupäeva välja ei kaevanud, kuid oletan, et üks esimesi katsetusi võib jääda umbes kuue aasta tagusesse aega. See oli ilmselt kompostimisega seotud teema 6.klassis, kus tegime rühmatööd õues. Neil olid omad ülesanded õues, lisaks pidid nad otsima infot internetist ja lõpetuseks õue ja infootsimise ülesande peale kokku looma ühe blogipostituse.
Järgmine ülesanne meenub 7.klassi loodusõpetusest: vee olekud teema (härmatumine, aurustumine, kondenseerumine, sulamine, tahkumine). Tuli leida loodusest neid nähtusi, pildistada, luua fotokollaaz koos pildi allkirjadega.

Kõiksugu pildistamise, filmimise, kommentaaride kirjutamise jm mobiilsete ülesannete kasutamise sagedus suurenes hüppeliselt kui meie kool vahetas õpihaldusüsteemi ja hakkas kasutama Stuudiumit. Stuudiumis on mugav lisa, kuhu saab kõik õpilaste tööd koondada ning neile mugavalt ülesandeid lisada.


laupäev, 15. juuni 2019

Õppimise mitmekesistamiseks - mängida, mängida, mängida!

Tänane leid internetist tuletab meelde, et võiks rohkem mängida ja mänge teha. Näiteks populaarsete Trivia mälumängude  nagu näiteks "Eesti", " Maailm", "Euroopa" ainetel võiks teha mängu loodusvööndite kohta. Hea õpetus on leitav järgmisest blogipostitusest:
 https://www.teachstudentsavvy.com/2015/06/diy-classroom-board-game.html
Samasse valdkonda, mängida, mängida ja veelkord mängida kuulub ka järgmine idee. Muuda populaarne mäng "Arva ära, kes" õppemänguks. Asenda naljakad kodumasinad, koletised jm äraarvatav kraam, teemadega, mida on vaja omamdada näiteks Eesti metsade loomad vmt. Kõige lihtsam viis on keeleõppes seda teha nii, et mängis võõrkeeles. Harjutad küsimist ja vastamist. Igaks juhuks võid vaadata ka postitust: https://www.weareteachers.com/board-game-hacks/
Seda mängu võiks mängida ka interaktiivselt, peab vaid mõtlema, mis oleks parimad vahendid selle jaoks.


VOSK - vahendid ja ideed

Uurisime koos Raeliga, mida oleks hea kasutada VOSK tunnis. Tunnis, kus kasutame õpilaste olemasolevaid nutiseadmeid.

1. Väga mitmekesiseid võimalusi  annab kollaažide tegemine. Kollaažide tegemine sobib paljudesse ainetesse ja paljude teemadega. Enim olen seda varianti kasutanud uue osa õppimisel või kinnistava ülesandena. VOSK tunni puhul on  hea kasutada veebipõhiseid ja sisse logimist mittw nõudvaid keskkondi näiteks: Photovisi.  Keskkondi on mitmeid.

2. Teadmiste kontrollimiseks on hea kasutada Socrative keskkonda. Tööde loomine ja kontrollimine on suhteliselt lihtne. Keerulisem on tagasiside andmine kui ei taha suurt hulka pabereid välja printida. Kui oled nõus printima, siis saab igale lapsele põhjaliku tagasiside välja printida.

3.  Rühmatöö läbi katsetatud versioonid on mitmesugused ühistöö vahendid. Näiteks google ühistöö vahendid (nii tekstidokumendid kui ka esitlused) või padlet´i keskkond.
Lisaks võib otsida ideid mõnest artiklist näiteks: https://www.commonsense.org/education/top-picks/best-student-collaboration-tools

neljapäev, 13. juuni 2019

Linux

Miks kasutada Linuxit koolis või miks mitte kasutada?

Iseenesest kui oled juba pikemalt kasutanud arvutit ja ei karda seda, siis pole kuigi palju vahet, mis programmiga töötada. Kõik takistavad tegurid on peamiselt seotud tihendiga tooli ja rvutiekraani vahel. Seega kui keegi ütleks, et nüüd pean kasutama linuxit, siis miks ka mitte. Esialgu on kindlasti harjumatu aga ...
Kindlasti on positivine selle programmi juures, tema vabavaralisus, edasi arendatavus ja hind. Tema miinuseks on tema eksklusiivsus, mis tuleneb tema kasutajate vähesusest. Kuna Eesti õpetaja ei hiilga kuigivõrd arvutikasutamise oskustega (arvamus tugineb, minu isiklikule kogemusele) siis on tekitab mingi uue ja vähe levinud platvormi kasutamine kindlasti liiga paljudes tõrget ja arvutikasutamine väheneb. Eesti õpetaja julgeb harva minna klassi ette, kuita teab, et ta pole antud alal ekspert. Kuigi mis puutub arvutitesse siis alates II kooliastmest on igas klassis vähemalt üks õpilane, kes oskab midagi õpetaj arvutialase murega peale hakata.




Arvutimuuseum Tartu Ülikoolis

Arvutimuuseum Tartu ülikoolis vaevleb ruumipuuduses, kuid vaatamata askeetlikele tingimustele pakkus palju ära tundmisrõõmu. Kui muuseum kunagi uued ruumid saab ning igale eksponaadile on juurde kirjutatud, millega on tegemist ning mis ajast see on pärit, siis võiks seda välja panekut ilmsestada ka lõbusad lood ja fotod nende seadmete kasutajatest ja nende kogemustest. muuseumis oli huvitav kuulata just lugusid.
Foto: Arvutimuuseumi edev eksponaat. (K. Jaaksaar)

klikkerite kasutamine õppetöös

Klikkerid on elektrooniline tagasisidesüsteem. Puldid, millega õppetöö ajal saavad õppijad avaldada oma arvamust (hääletada), vastata õppetööga seotud küsimustele sh anonüümselt. Idee on päris hea aga esialgu  tundub tülikas hakata muretsema neid pulte kooli. Alustaks sellest, et leiaks alternatiivi, kus saaks kasutada koolis ja/või õpilastel olemasolevaid mobiilseid seadmeid.

Üks võimalus on kasutada näiteks LearningApps.org keskkonnas olevat hääletamise töövahendit.

Joonis 1. Ava vaade pärast küsitluse lingi avamist.

Alustuseks tuleb ennast registreerida LearningApps keskkonna kasutajaks. Seejärel vali võimalus "Loo Äpp". Sealt leiab valiku "Hääletamine". Kui küsimus või küsimused on valmis tuleb hääletuse linki jagada õpilastega. Minu näidishääletamine on siin: https://learningapps.org/display?v=pygqux6f519



Hääletamise tulemusi näeb kasutaja oma seadmest aga neid saab õpetaja ka oma seadmest seinale kuvada. Katsetasime töövahendit ka mobiiltelefonis. Link töötas, aga ekraani pidi keerama, sest rakendusel pole mobiilivaadet ja kogu info ei mahtunud ekraanile korraga ära.




H5P - esitlused ja mängud

Kirjutan ülevaate minu katsetusest interaktiivsete esitluste ja mängude keskkonnas H5P. Olen proovinud päris mitmeid erinevaid esitluste ja mängude ja testide keskkondi. Piiratud ajaressursside tingimuses on hästi oluline, et selle keskkonna kasutusele võtmiseks (esimesel korral tundma õppimiseks) tehtud aja kulud oleksid korrelatsioonis saadava kasuga. Interaktiivse esitluse koostamine selles keskkonnas oli väga tüütu ja ajamahukas võrreldes PP esitlusega. Sinna sai küll lisada mitmeid linke jm pahna, mis tundus, et on õpilaste iseiseisvatöö jaoks huvitav ja annab vana klassika PP ees eelise. Tegelik tulemus oli see, et terve tund, mis sellele esitlusele oli mõeldud tuli korstnasse kirjutada, sest lingid ei töötanud ja mängud ei töötanud ja lapsed ei näinud kõike nii nagu mina algselt nägin jmt. Igal juhul kulutatud aeg ja saadud "kasu" olid pöördvõrdelises seoses ja rohkem ma seda keskkonda kasutada ei soovi (vähemalt seda ühte võimalust). Minu katsetus: https://h5p.org/node/500187


laupäev, 4. mai 2019

Kilpkonnagraafika

Põhikäskluste kasutamine
Kilpkonnagrafika tähendab seda, et lihtsate käskluste abil saab ühtteist joonistada. Nimi tuleneb sellest, et algselt joonistaski käskluste abil aparaat, mis meenutas kilpkonna. Sellest ajast on juba palju aega mööda läinud, ning joonistamine toimub arvutis aga nimi on ikka jäänud selline.
Põhikäsklused on:
Forward
Back
Right
Left
mõnikord oleks vaja liikuda ekraanil teise kohta, et alustada uue kujundiga, siis kulub ära ka käsklus:
penup() Käsklust tuleb kombineerida pööramise ja edasi liikumisega. Pärast käskluse lõppu ära unusta öelda, et pliiats tuleb ka tagasi "paberile" panna ehk käsklus "pendown()"

Näidisülesanne: Kirjutame programmi, mis joonistab ruudu ja kolmnurga üksteise kõrvale. Alustamb joonistamist ekraani vasakul poolel (vaikimisi alustab keskelt joonistamist).

Programm sai selline:

from turtle import*                             Esimese blokiga liigutan alguse vasakule lehe poolele.
left(180)
penup()
forward(150)
pendown()

i=0
while i < 4:
    forward (100)                         Teise blokiga joonistame ruudu, kasutame kordust.
    left (90)
    i = i + 1

left (90)                                     Kolmanda blokiga liigutan "pliiatsit" kujundi alumisele küljele,
forward(100)                            et saaks kujundid kõrvuti joonistada.
left(90)

penup()                                     Neljanda blokiga liigutan "pliiatsit" paremale.
forward(100)
pendown()

i=0                                           Viies blokk joonistab kolmnurga.
while i<3:
    forward(100)
    left(120)
    i+=1

Defineerimisfunktsiooni kasutamine

Defineerimisfunktsioon tuleb kasuks siis kui me soovime mitut sarnase kujuga aga näiteks erinevate mõõtmetega asja joonistada.

Näidisülesanne: Progammeerida programm, mis joonistab kolm erineva küljepikkusega kolmnurka.

Programm sai selline: 
from turtle import*

def kolmnurk (a):          Selle blokiga määrame ära, mida tähendab kolmnurga joonistamine. 
    i=0
    while i < 3:
        forward(a)
        left(120)
        i+=1

kolmnurk(100)              Siin ütleme, et joonista 100 piksli suurune kolmnurk.
kolmnurk(200)
kolmnurk(300)

exitonclick()



Näidisülesanne 2: Nüüd soovin kirjutada programmi, mis joonistaks mustri sellistest kolmnurkadest nagu eelmises ülesandes tegime- näiteks 2 tk kõrvuti või 3 või 4 või ......
Programm selleks sai selline:

from turtle import*

def kolmnurk (a):       Siin blokis defineerime ära kolmnurga joonistamise, et saaks lihtsa vaevaga
    i=0                          muuta kolmnurga suurust.
    while i < 3:
        forward(a)
        left(120)
        i+=1

def muster (n, a):        Selle osaga määrame ära, et mustri jaoks tuleb joonistada 3 kolmnurka ja siis 
    i=0                           vasakule liikuda ilma joonistamata.
    while i<n:
        kolmnurk(a)
        kolmnurk(a*2)
        kolmnurk(a*3)
        i+=1
        left(180)
        penup()
        forward(350)
        right(180)
        pendown()

muster (2,100)           Siin ütleme, et soovime joonistada 2 korda mustrit, kus a väärtuseks on 100.           

exitonclick()


laupäev, 27. aprill 2019

Tingimuslause


Teiseks teemaks, mida programmeerimises harjutasin on tingimuslausete kirjutamine. Tingimuslause kirjutamisel on vaja teada erinevaid käsklusi ning nedne kirjutamise reegleid. mõningaid tähelepanekuid, mida pean endale meelde jätma:

  • Tingimuslause algab käsklusega if ning lõppeb kooloniga. Viimase kippusin ära unustama.
  • Käsklus else näitab, mida teha siis kui if lause ei kehti.
  • Pikkade, korduvate tingimuste puhul kasutatakse käsklust elif, et programm näeks visuaalselt parem välja.
  • Võrduste puhul kasutatakse kahte võrdusmärki == (ühega omistame muutujale väärtusi).
  • Käsklused and ja or käituvad lauses nagu korrutamine-jagamine ja  liitmine-lahutamine. Kui soovid, et programm kontrolliks esmalt or käsklust pane sulud sellele ümber. Selle teada saamiseks pusisin ühe harjutuse kallal ebanormaalselt kaua. Ma ei saanud aru, miks minu tingimuslause tööle ei hakka. Programm pidi kontrollima, mis soost on klient sh arvestama, et sugu võib sisestada nii suure- kui väikse algustähega. Minu algne lause oli: elif sugu == "n" or sugu == "N"  and treeningutüüp == 2: Õige oli: elif (sugu == "n" or sugu == "N" ) and treeningutüüp == 2:
  • Ümardamise käsklus round.  Näide: min_pulss = round(0.8*(206-(0.88*vanus))) NB! Ära kasuta ümardamiseks int käsku. Antud käsk kuvab sinu tulemuse täisarvuna, kuid ei arvesta ümardamise reegleid. 

reede, 26. aprill 2019

Minu esimesed sammud progemaailmas

Ma olen eluaeg olnud õppija, kes peab asju läbi kirjutama. Tänapäevane kohandatud versioon on "tegema refreeringuid" õpitavast materjalist. Siin kohal tänan Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituudi programmeerimise õpetamise töörühma, kelle koostatud materjali ma mõnuga õppimiseks kasutan. Materjal on leitav siit. PageSee postitus on osa minu esimestest sammudest  Phyton programmeerimiskeele õppimisel. Postitus on vajalik pigem mulle õppimiseks, kui laiale lugejaskonnale. Seega kui sul on midagi tarka teha, siis on täitsa OK, kui praegusel kohal jääb postituse lugemine pooleli :)

Algoritm ehk kohustav eeskiri on mingi hulk eeskirju, mis kohustavad tegutsema teatud kindlal viisil. Algoritmil on alati kindel algus ja lõpp. Algoritm võib olla kirja pandud piltidena või tekstina, nummerdatud või näidatakse nooltega järjekorda. Võime enda ümbert päris palju erinevaid algoritme leida.
Laste elustamist õpetav algoritm. Nooled osutavad tegutsemisjärjekorrale. (http://www.lastehaigla.ee/?op=uudistearhiiv&year=2015&month=10)

Guido van Rossum lõi programmeerimiskeele Python, mis sai nime inglise sarja Monty Python järgi.  Mina hakkangi sellega katsetama ja teen seda programmi Thonny abil.

Andmetüübid: 

  • Sõne ehk inglise keeles string tähistab teksti. Tekst eraldatakse jutumärkidega või ülakomadega.
  • Sõne  - str
  • Täisarv - int
  • Ujukomaarvu tüüpi (komaa arv, kirjutatakse punktiga) - float
  • Tõeväärtuse tüüp - boal.

Andmetüüpidest tuleb veel edaspidi juttu. Alustuseks aitab küll. Järgmiseks on vaja teada miskit muutujatest - nende kirja panekust. 

Esimene reegele  - tühikut ei kasutata. Kasutatakse alakriipsu või kirjutatakse kõik kokku.  Muutuja nimi on kirjutatud väikeste tähtedega (va sõnade algustähed alates teisest). Nimi ei tohi alata numbriga, aga alates teisest sümbolist võib numbreid olla küll.

Edasi on juba uusi mõsteid nii palju, et .... uuh. 

Kindlasti on vaja teada, kuidas kirjutada arvutustehteid, sest seal on pisut erinevust tavapäraste tehte märkidega. Sellest annab ülevaate järgmine pilt. 


Tabel. Tehete kirjutamine Phytonis (allikas: Programmeerimise õpik.
 https://progeopik.cs.ut.ee/02_lihtlaused.html# )

Esimene väljakutse tehteid sisaldavate programmijupikeste kirjutamisel on aru saada, millal ma pean arvutile ütlema, et tegemist on tekstiga (str) ja millal on vaja juurde kirjutada, et on arv (int). See on muidugi lihtne väljakutse võrreldes tingimuslause koostamisega. Alustan nendega pusimist.





pühapäev, 14. aprill 2019

Mida ma juba tean ja oskan?

See postitus kuulub informaatikaõpetaja õpingute õpimapi ülesannete hulka aines "infotehnoloogia koolis". Postituse eesmärgiks on anda ülevaade: 

  1. Millist infotehnoloogiat olete varem kasutanud õppija ja/või õpetajana. Kuidas see on sujunud?
  2. Kuidas hindan oma oskusi infotehnoloogia kasutamise osas? 
  3. Millised on teie ootused (sh milliseid teadmisi sooviksite saada, milliseid oskusi soovite arendada) sellele kursusele?

1. Tundides kasutan aktiivselt chromebook´e, tahvelarvuteid ja mõnikord ka lauaarvuteid. Samuti ei pelga ma VOSK tundi, kus õpilased saavad oma seadet kasutada.  Olen proovinud (mitte õppetöös kasutanud) ka Vernier´i seadmeid, mikroskoobikaamerat ja LEGO WeDo, LEGO Mindstorm, Edissoni roboteid. 

2. Kui paigutada oma teadmised ja oskused infotehnoloogia kasutamisel koolisüsteemi (koolis enam levinud tehnoloogiale mõeldes) siis ilmselt olen lähedal edasijõudnute tasemele. 


3. Kõige enam vist ootaks erinevaid ideid ja mõtteid, mida koolis oleva tehnoloogiaga peale hakata. Seadmetel on olemas manuaalid, kust saab teada kuidas neid kasutada aga oluline on mida nendega tunnis teha. 


Postitust jääb lõpetama video, mis iseloomustab antud õppeaine avaloengut. Mis on infotehnoloogia?











Milline näeb kool välja näha 10 aasta pärast?

Kuidas toimub info esitamine (õpitava esitamine)?

Praegu näeme igapäevaselt, et õpilased ei ole harjunud iseseisvalt töötama. Näiteks sageli tuleb video üle rääkida, võib olla 10 aasta pärast osakavad. 
Igaüks saab töötada oma tempos, uus materjal esitatakse video või lugemismaterjalina. Eeldab iseseisva tööoskusi, omavaheline suhtlemine peab jääma


Kuidas õpitu kontrollimine toimub?

Õpitu kontrollimisel kasutatakse rohkem IT-vahendeid, et vähendada õpetaja töökoormust. Selleks peaksid levima lihtsalt  kasutatavad (ka eesti keelsed) keskkonnad. Internett olema kõikjal saadav ja töötama tõrgeteta. Kindlasti peaks jääma ka paberkandjal tööd. E-teadmiste kontrolli jäävad alles ka  õpetaja kontrollitavad ülesanded. 

Kuivõrd on kasutusel robotid? 

Robotid õpetaja asendajana kasutusel rohkem III kooliastmes ja gümnaasiumis. Robot on õpetaja abiline (kontrolltööde parandamine, ekooli täitmine, vanemate kirjadele vastamine jms) ja õpetajal jääb rohkem aega õpilastega suhtlemiseks

Milline roll on õpetajal koolis? 

Õpetaja on õppimiseks sobiliku keskkonna looja, innustaja. Inimliku suhtluse looja ja eeskuju. 

laupäev, 13. aprill 2019

Mõtisklus arvutiõpetuse ajaloost


Kirjeldan huvitavamaid arenguid informaatikaõpetuse ajaloos tuginedes intervjuudele Anne Villemsi ja Mart Laanperega (vaata linke postituse lõpus). Päris huvitav oli meenutada, kuidas arvutiõpetus on muutunud.  
  •           Tehnoloogia on teinud selle ajaga hoomamatu hüppe. Anne Villems alustas arvutite tundmaõppimist ajal, mil arvuti võttis enda alla terve võimla. Ilmselt on minu põlvkond üks viimasemaid, kes selle hüppe suurust suudab ette kujutada. Nii suuri arvuteid olen näinud küll piltidel aga olen koolis teismelisena moeetendusel laiaäärse kübarana kasutanud kunagisi arvutikettaid.
  •           80.ndatel hakati nõukogude riigis mõtlema, selle peale, et arvuti peaks jõudma kooli. Esialgu oli koolides ükskuid arvuteid. Anne Villems õpetas arvutiklassis, mis teenindas tervet Tartut – gümnaasiumi kümnendaid klasse ja ülikooli tudengeid.  Tolle aegset süsteemi iseloomustab tegijate tohutu entusiasm ja leidlikkus. Tänapäeval on mõeldamatu, et teeme tundi 16 õpilasega ühe arvutiga.
  •       Mart Laanpere esimesed kokkupuuted jäävad aega kui ta oli ülikooli esimesel kursusel ca 1982. Esimene arvuti  oli ilma klaviatuuri ja kuvarita ja sellega opereerimine nii keeruline.  Programmeerimine  toimus paberi peal. Paber anti operaatorile ja nädala pärast sai teada, mis välja tuli. Tänapäeval on arvutitd läinud väga väikseks ja lihtsaks ning lapsed saavad need enda kätte sageli kohe siis kui käed haarata jaksavad ja kael pead kannab.
  •    Mardi esimene õpetamiskogemus pärineb Kolga Keskkoolist, kus  ühe arvutiga käivitas  ta arvutiringi. 1,5 a hiljem oli tal arvutiklass, kus oli kuue erineva operatsioonisüsteemiga seadmeid.  Ühtlasi sai Kolga Keskkoolist esimene Eesti kool, kus oli Mac arvuti ja imeline värviline ekraan. Õpetaja jaoks oli sellise arvutiklassi (seadmete rohke, erinevas vanuses ja seisukorras tehnikaga) haldamine väga keeruline. Appi tulid huvilised poisid. Tolleaegset arvutiasjandust koolides iseloomustab seadmete mitmekesisus, suur ise tegemine, ise õppimine. Seadmeid saadi uuemaid, vanemaid, sealt kus parasjagu sai. Kõike pidi ise oskama teha ka parandustöid. Praegustes koolides seisab sageli arvutiklassi nurgas kuhi suuremal või vähemal määral töötavaid seadmeid, mis kuuluvad ära viskamisele, sest nad on moraalselt vananenud. Remontimisega üldjuhul kooli IT-juhid ei tegele.
  •           Alguses oli arvutiõpetuse sisuks programmeerimine ja arvutimängude tegemine. Hiljem informaatika tundides õpetas Mart ikkagi operatsioonisüsteemidega toimetulekut ja kasutajateliidest ja edasi e-kirjade kirjutamist. Programmeerimine taandus arvutiklubi osalejate pärusmaaks. See on huvitav areng, sest hetkel oleme jõudnud aega, kus tehakse pingutusi, et programeerimist viia rohkem massidesse. Paljudes koolides on programmeerimine ja robootika osa õppekavadest.


Minu kogemused informaatikajaloo kulgemisest:
Mina olin seitsmendas või kaheksandas klassis, kui meie kooli jõudsid esimesed kolm Juku arvutit. Selle käima saamiseks tuli ära õppida rida käsklusi ja kui õnne oli siis süsteem käivitus ning sai mängima hakata. Mängisime Pac-Man ´i mängu.         






  Pilt 1. Üheksakümnendate lemmikmäng Pac-Man (https://pixabay.com/images/id-4121590/)

Esimese päris oma arvuti sain ülikooli esimesel kursusel. Üsna samal ajal sai ka leping sõlmitud internetikasutamiseks. Tollel ajal oli sissehelistamisteenusega internet, see tähendas, et internetti minekuks võtsin alati kaasa päevalehe, et ooteaeg ei oleks igav. Internetti minek ja lehekülgede alla ja üleslaadimine võtsid kaua aega.
Minu jaoks on tagantjärgi huvitav meenutada aega kui esimene õpihaldussüteem e-kool Eesti kooli jõudis. Olin siis esimest aastat koolis ja kuna entusiasmi oli ja arvutit ei kartnud sai minust kooli e-kooli administrator. Inimene, kes pidi haldama (sisestama algandmeid – õppeained, õpetajad, õpilased) ja õpetajaid koolitama ja toetama. Sellest ajast on meeles kogemus, et arvutikasutamist ei saa seostada vanusega. Kõige eeskujulikum arvutikasutaja oli tolles koolis kooli kõige vanem õpetaja. Samas temast oluliselt noorem õpetaja ähvardas arvuti aknast alla visata. Ilmselt pole ta siiani oma veendumusi muutnud, sest endiselt kasutab ta info edastamiseks paberkandjal sedeleid.
Loomulikult mäletan ma ka auku rahakotis, mille esimese arvuti soetamine sinna jättis.

Videosid saab vaadata: